Baza wiedzy

Wiedza i narzędzia przydatne w codziennej pracy Animatora

Propozycje nowych zajęć

Gry i zabawy integracyjne dla dzieci sprawnych i niepełnosprawnych

Spis treści

Jeśli w zajęciach na twoim orliku uczestniczą dzieci niepełnosprawne, nie twórz dla nich oddzielnych grup. Pomyśl o zajęciach, w których będą mogły uczestniczyć zarówno osoby zdrowe, jak i osoby z niepełnosprawnościami. Bardzo ważny jest czynnik integracji przynoszący korzyści wszystkim grupom. 

Dzieci niepełnosprawne będą uczyły się uczestniczyć w różnych grupach społecznych, będzie się u nich kształtowała bardziej adekwatna samoocena, nastąpi wzrost aspiracji, zwiększy się aktywność ruchowa oraz motywacja do osiągania maksymalnych w stosunku do możliwości sukcesów w różnych dziedzinach aktywności. 

U dzieci pełnosprawnych natomiast integracja pomoże w kształtowaniu się postaw tolerancji i szacunku dla odmienności, zachęci do naturalnej i spontanicznej pomocy słabszym i spowoduje wzrost życzliwości i otwartości na potrzeby drugiego człowieka. 

Pamiętaj też o najczęściej popełnianych błędach przez nauczycieli, trenerów pracujących z grupą integracyjną: 

  • stosowanie „taryfy ulgowej”;
  • nadmierna tolerancja wobec nieprawidłowych zachowań dzieci niepełnosprawnych;
  • eksponowanie niepełnosprawności dzieci w celu wyzwalania wobec nich współczucia;
  • stawianie zbyt wysokich wymagań;
  • ignorowanie obecności dzieci niepełnosprawnych.

Propozycje gier i zabaw, w których mogą uczestniczyć dzieci pełnosprawne i niepełnosprawne. Niektóre zabawy mogą wymagać modyfikacji w zależności od rodzaju i stopnia niepełnosprawności uczestników: 

"Bliźniaki"

W tej zabawie dzieci łączą się w pary i trzymają się za ręce. Na hasło"naprzód" pary rozdzielają się i dzieci poruszają się, biegając w rozproszeniu. Kiedy prowadzący krzyknie "bliźniaki", dzieci muszą ponownie uformować - jak najszybciej - początkowe pary. Ta sama zabawa może zostać przeprowadzona według różnych sposobów łączenia "bliźniaków" w pary. Jeżeli prowadzący krzyczy "czoło" dwóch towarzyszy musi się szybko połączyć i przylgnąć do siebie czołem. Jeśli wychowawca krzyknie "kolano", "grzbiet","kark", " łokieć", "pięta" lub inne części ciała, biegające dzieci znowu będą musiały uformować początkową parę, stykając się wskazanymi częściami ciała.

"Wyścig raków"

W zabawie uczestniczyć może nieograniczona liczba dzieci. Uczestnicy dobierają się w pary tak, aby dzieci z jednej pary były w miarę możliwości tego samego wzrostu. Członkowie pary odwracają się do siebie plecami i splatają ramiona, tworząc w ten sposób "raka". Wychowawca ustala metę w odległości odpowiadającej wiekowi i liczbie" raków". Wszyscy stają na linii startu i na znak "naprzód" ruszają. Mają swobodę poruszania sie jak chcą: bokiem, skokami, do przodu, przeciąganym lub niesionym kolegą itp. Zwycięża "rak", który bez zwolnienia splotu rąk jako pierwszy osiągnie metę.

"Podziwiam moją sąsiadkę"

Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Uczestnicy zabawy siedzą w kole na krzesłach, na podłodze, na kocach itp. Każde z dzieci kolejno zwraca się do osoby siedzącej z prawej strony i mówi: „Podziwiam moją sąsiadkę za to, że potrafi... zrobić przewrót w przód, powiedzieć wiersz, stanąć na rękach, wytrzymać 10 sekund stojąc na jednej nodze, opowiedzieć dowcip itp.” Zagadnięta osoba wykonuje daną czynność i kontynuuje zabawę zwracając - się w opisany wyżej sposób - do swojego partnera (lub partnerki) siedzącego po prawej stronie. 

"Gąsienica"

Pomoce: balony. Uczestnicy: kilkunastoosobowy zespół. Przebieg: Uczestnicy zabawy stoją w kole np. na przemian chłopiec i dziewczyna. Na sygnał prowadzącego wszyscy nadmuchują swoje balony, a następnie umieszczają je pomiędzy sobą starając się maksymalnie zmniejszyć odległości. Zadaniem uczestników zabawy jest jednoczesne wykonanie kilkunastu zadań ruchowych bez zgubienia balonów. Np. jednoczesny podskok w górę, grupowe przejście w koło całego obwodu sali, wykonanie przysiadu, skłonu w bok itp.

"Miauczący kotek"

Wyznaczona przez prowadzącego osoba wchodzi do środka koła i zatrzymuje się przed wybranym dzieckiem, które odgrywa rolę zgubionego kotka, miaucząc przy tym rozpaczliwie. Osoba w kole stara się rozweselić płaczącego kotka robiąc różne miny i zabawne gesty. Pozostali mogą śmiejąc się głośno i stosując podpowiedzi pomagać w rozbawianiu kolegi. Jeżeli nie uda się w ciągu 2 min. rozśmieszyć wybranej osoby, następuje zamiana ról.

"Łańcuch gestów"

Uczestnicy zabawy siedzą w kole na krzesłach lub na podłodze,na przemian chłopiec i dziewczyna. Każda osoba wymyśla dowolny,indywidualny gest, np. drapanie za uchem, czesanie włosów palcami,zakładanie rąk itp. Następna siedząca w kole ma za zadanie powtórzyć to, co pokazała pierwsza, druga, trzecia osoba itd., demonstrując na końcuswój gest. Modyfikacja: Zabawa przebiega tak samo, z tym że gesty dotyczą jedynieruchów mięśni twarzy (robienie min).

"Sardynki"

Spośród uczestników zabawy prowadzący wyznacza osobę i daje jej polecenie ukrycia się we wskazanym, niezbyt odległym miejscu. Pozostali uczestnicy zabawy odliczają głośno do stu, a następnie rozpoczynają poszukiwania. Osoba, która znajdzie kryjówkę, nie wskazuje jej pozostałym uczestnikom zabawy (tak jak w przypadku gry w „chowanego"), tylko dołącza do znalezionego i chowa się w tym samym miejscu. Podobnie postępują pozostali uczestnicy zabawy: tłoczą się w jednej kryjówce jak sardynki w puszce. Osoba, która ostatnia znajdzie schowaną grupę, rozpoczyna poszukiwania w następnej kolejce zabawy.

"Ślepa kura"

Prowadzący daje uczestnikom zabawy polecenie założenia opasek na oczy. Po rozejściu się graczy w dowolnych kierunkach informuje w sekrecie jednego z nich, że będzie on odgrywać rolę „ślepej kury". Uczestnicy zabawy ostrożnie przemieszczają się po całym pomieszczeniu, a po napotkaniu innej osoby zadają jej pytanie: „Czy jesteś ślepą kurą?" Gracz, który uzyska twierdzącą odpowiedź, sam staje się również „ślepą kurą" i chwytając rękę partnera wspólnie kontynuują poszukiwania. Zabawa trwa do chwili, aż wszyscy utworzą wspólny korowód „ślepych kur".

"Domowe stadko"

Prowadzący na kilku kartkach wypisuje nazwy zwierząt domowych (np. świnia, koń, krowa, kura, kaczka, kogut itp.), następnie pokazuje każdej osobie jedną z kartek pozwalając jej przeczytać nazwę zwierzęcia. Po założeniu opasek na oczy (lub zgaszeniu światła) wszyscy uczestnicy zabawy wydają głośno dźwięki charakterystyczne dla przydzielonych im zwierząt i starają się połączyć w „stadka". Po znalezieniu osoby, która wydaje z siebie takie same dźwięki, dalsze poszukiwania mają wspólny przebieg. Wskazówka metodyczna: Przydzielenie jednej tylko osobie roli osła i odsłonięcie oczu pozostałym uczestnikom zabawy uczyni zabawę bardziej komiczną.

"Gapa"

Prowadzący wraz z pomocnikiem rozkładają w różnych miejscach lotki do badmintona (o jedną mniej niż liczba uczestników zabawy). Na sygnał prowadzącego każdy gracz stara się podnieść najbliżej leżącą lotkę. „Gapa", która nie zdążyła zdobyć w ten sposób lotki, odpada z zabawy. Zmniejszając liczbę lotek, zabawę kontynuuje się do momentu, aż na placu gry pozostaną 2 osoby.

"Leśne disco"

Pomoce: magnetofon, taśmy z popularną muzyką. Każdy losuje karteczkę z nazwą jakiegoś zwierzęcia i rozpoczyna dyskotekowy taniec. Pierwsza część zabawy przeznaczona jest dla „słoni" - ich taniec to ciężkie, powolne stąpanie, następnie popis dają „niedźwiedzie", ociężale kołysząc się na obu „łapach", po chwili do zabawy przyłączają się „tygrysy", „konie", „małpy" itp.

Bibliografia:

Henryk Nawara i Urszula Nawara, Wrocław  1999,  Gry i zabawy integracyjne

Jachimska M. (1994) Grupa bawi się i pracuje. Unus, Wrocław.

Szczegodzińska L. (1971) Gry i zabawy towarzyskie. IWZZ, Warszawa.            

 

Zobacz też:

Zabawy i gry ruchowe dla dzieci poruszających się na wózkach inwalidzkich

Fot. Depositphotos

Komentarze